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Über Spielautomaten und ihre Emulatoren
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Frogger
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Missile Command
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Marble Madness
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Xevious
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Arkanoid
Über Spielautomaten und ihre Emulatoren

Eine sehr kleine Auswahl der unterstützten Spiele

Die MAME-Version 0.31 unterstützt über 480 verschiedene Spiele bzw. Spiele-ROM's ganz verschiedener Spielautomaten. Für jedes unterstützte Spiel enthält MAME verschiedene Informationen, wie z.B. welche Mikroprozessoren der Spielautomat enthielt, die Art, Größe und Anzahl der ROM-Bausteine, Auflösung und Farbtiefe der Videologik und einiges mehr. Genau weiß ich es auch nicht.

Hier alle Spiele vorstellen zu wollen, ist nicht der Sinn dieses Artikels. Darum werden nachfolgend nur Spiele, die sich entweder durch ein besonderes Spielprinzip oder aber durch meine Erinnerung ausgezeichnet haben, aufgeführt.

Frogger

Frogger war eines meiner ersten Spiele auf dem C-64 und als ich erstmals von MAME und seiner Fähigkeit, alte Automatenspiele zu verarbeiten hörte, wollte ich sogleich feststellen, wie nahe das C-64 Frogger am Vorbild programmiert war. Leider ist mein C-64 zur Zeit in einem Karton verpackt auf dem Speicher, so daß ich es nicht genau überprüfen kann. Subjektiv kommt es mir aber sehr ähnlich vor. Frogger faszinierte damals vor allem meine Schwester und wie ich später feststellte, übte das unblutige, lustige Spiel vor allem auf Frauen eine große Anziehungskraft aus.

Bei Frogger muß ein Frosch eine stark befahrene Straße und anschließend einen reißenden Fluß überqueren. Auf der Straße darf er sich nicht von den Autos überfahren lassen und auf dem Fluß muß er Baumstämme oder Wasserschildgrößen als Zwischenstation benutzen und darf nicht ins Wasser fallen. Die meisten Automatenspiele lassen sich extrem leicht bedienen. So auch bei Frogger: ein simpler Joystick genügt. Der Frosch kann nach links/rechts und vor/zurück bewegt werden. Das reicht auch aus, um auf die andere Seite in eine Höhle zu kommen und eventuell noch eine Fliege zu verspeisen.

Bild: Frogger

Missile Command

Dies war das erste Automatenspiel, daß mich wirklich faszinierte und auf dem ich sogar richtig gut wurde. Es galt von drei verschiedenen Städten aus, die vom oberen Bildschirmrand herabkommenden Raketen mit Hilfe von Laserstrahlen abzuwehren. Dazu konnte man mit einer riesigen, sich drehenden Stahlkugel ein kleines Zielkreuz auf dem Bildschirm in die Nähe der Raketen bewegen und mit einem von drei Tastern bestimmen, aus welcher Stadt der Abwehrstrahl entsendet werden soll. Da jede Stadt nur eine begrenzte Anzahl an Laserstrahlschüssen unterstützte, galt es klug abzuwägen und den Strahl erst dann abzusenden, wenn damit vielleicht gleich mehrere Raketen abgewehrt werden konnten. Denn der Strahl ging exakt bis zum Zielkreuz und löste dort eine kleine Explosion aus, die man in Form einer weißen, sich schnell vergrößernden Wolke grafisch mit verfolgen konnte. Alle Raketen die in den von der Wolke ausgefüllten Bereich kamen, waren erfolgreich abgewehrt.

Die große Eisenkugel stellte wohl einen der ersten Trackballs dar. Im Gegensatz zu einem Joystick hatte man hier erstmals ein analoges Eingabegerät vor sich, mit dem man schnell und präzise eine bestimmte Position am Bildschirm ansteuern konnte. Übrigens weit besser, als dies mit manchem der heute üblichen Trackballs möglich ist. Im Gegensatz zu den heute üblichen Plastikgehäusen, die meist schon beim Anfassen verdächtig knirschen, vermittelte die große Metallkugel ein sehr angenehmes Tastgefühl.

Bild: Missile Command

Marble Madness

Viele Automatenspiele sind sogenannte 'Jump-and-Run'-Spiele. Man bewegt sich durch verzweigte Leitersysteme oder verschachtelte Labyrinthe auf der Suche nach irgendwelchen Gegenständen und ständig auf der Flucht vor bösartigen Minigrafiken. Pac-Man und Jumpman waren da nur der Anfang einer bis heute nicht enden wollenden Spieleflut, wenn es sich momentan auch in 3D-Umgebungen abspielt.

Ganz anders Marble Madness. Hier hat man sich ein völlig neues Spielprinzip ausgedacht: Eine Murmel muß über ein aus kleinen Quadern bestehendes Gelände zu einem Tor bewegt werden. Ganz ähnlich dem schon unseren Großvätern bekannten Murmellabyrinth aus Sperrholz, bei dem eine Murmel haarscharf an diversen Löchern vorbei auf einer bestimmten Linie entlang bewegt werden muß, gesteuert durch zwei um 90 Grad versetzte Achsen, die es ermöglichen, die plane Labyrinthfläche in jede beliebige Neigung zu versetzen.

Allerdings ist die Lauffläche in Marble Madness nicht bewegbar, statt dessen kann man die Kugel selbst mit Hilfe der Maus beschleunigen, abbremsen und in atemberaubende Drifts versetzen. Mit diesen Eingriffsmöglichkeiten muß die Kugel nun auf schmalen Graten, vorbei an bösen Staubsaugern und Hüpfkugelfressern, mit Speed über Schluchten springend, schlingernd über Eisflächen und viele andere Schwierigkeiten mehr, zu ihrem Ziel geführt werden.

Marble Madness habe ich nie auf einem Spielautomaten gesehen. Statt dessen lernte ich es auf einem Commodore Amiga kennen. In der Szene wurde damals schon viel über das Spiel gemunkelt und man war sehr gespannt auf die Amiga-Version. Denn bis dato waren die Spielautomaten in Bezug auf Geschwindigkeit und Grafikleistung den Heimcomputern immer voraus gewesen. Viele haben versucht Marble Madness auf die damals üblichen Heimcomputer zu adaptieren und man sagt, die Amiga-Version wäre am nahesten am Original gewesen. Durch MAME habe ich jetzt selbst die Möglichkeit einen Vergleich anzustellen und kann keinen Unterschied feststellen.

Bild: Marble Madness

Xevious

Der Xevious-Automat hat vermutlich die meisten meiner für Spielautomaten verwendeten Markstücke gesehen. Es ist eines der Spiele, bei denen eine Landschaft allmählich von oben nach unten vorbei rollt und man ein Objekt, bei Xevious ein Raumschiff, mit dem Joystick über einen Großteil des Bildschirms bewegen kann. Soweit - so einfach! Damit das aber nicht zu langweilig wird, kommen in nahezu ununterbrochener Folge zahllose feindliche Raumschiffe und Panzer entgegen, die einem allesamt nicht wohl gesonnen sind und derer man sich mit Raketen und Bomben erwehren muß.

Xevious war eines der ersten Spiele, bei denen es eine Fülle von verschiedenen Gegnern gibt, die auch wirklich ganz verschiedene Angriffsstrategien besitzen. Außerdem ist es grafisch sehr hübsch gemacht.

Bild: Xevious

Arkanoid

Wer kann sich noch an die allerersten Telespiele erinnern? Zum Beispiel an die zahllosen Konsolen für den Fernseher, auf denen man Bildschirmtennis spielen konnte (es muß so ungefähr Ende der 70er Jahre gewesen sein)? Oder die vielen Breakout-Varianten, bei denen es galt, mit einem sogenannten Paddle einen Schläger am unteren Bildschirmrand hin und her zu bewegen und damit ein kleines Klötzchen, welches wie ein Ball zwischen Schläger und mehreren Reihen von Spielsteinen hin und her fegte, davon abzuhalten im Nirwana zu verschwinden. Jeder vom Klötzchen berührte Spielstein verschwand und man mußte alle beseitigen.

Als Pac-Man und Co aufkamen, verschwanden diese Spiele schnell wieder von der Bildfläche, bzw. auf dem Speicher oder im Keller und niemand verschwendete noch einen Gedanken daran. Bis dann irgendwann Arkanoid auftauchte! Dieser Spielautomat griff das alte Spielkonzepzt wieder auf und vermengte es mit zahllosen Neuerungen: Soundeffekte, animierte Objekte, bunte Farben anstatt ödem Weiß auf Grün, Spielsteine mit Spezialfunktionen, die, anstatt einfach zu verschwinden, langsam nach unten schweben und wenn sie mit dem Schläger aufgefangen werden, sich selbst vervielfältigen oder die Ballgeschwindigkeit verlangsamen. Es kann aber auch der Schläger breiter werden, sich in einen Magnet oder gar in eine Schußwaffe verwandeln, die dann wiederum Spielsteine wegschießen kann.

Bild: Arkanoid

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